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 Angel's Downtown

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scdem
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Date d'inscription : 09/04/2006

Angel's Downtown Empty
MessageSujet: Angel's Downtown   Angel's Downtown EmptyLun 10 Avr - 0:02

Pendant un séjour à Toulouse (je suis de Bretagne, Big up West Coast) j’ai découvert un mag qui aurait reçu un traitement de faveur d’un studio (amis ?), avec leur accord je post ici le contenu d’un article. Moi je trouve ça plutôt très très encourageant. Je parle du jeu bien sur, (bien que leur mag soit aussi trés sympa). Sinon je vous adore (vous gpRPG) et plus particulièrement Franck (le retour des mimiques avant les vidéos) et Pierre Gauthier (qui est des plus instructif pendant les vidéos)




« Menant un travail parallèle aux grosses productions, le studio de développement bordelais Three Eyes a choisi de tout révéler à Console Syndrome. Notre collaboration s’est faite un peu par hasard. Fan de jeux vidéo et de foot, Fabien Cohen le réalisateur de Angel’s Downtown découvre notre magasine dans la ville rose lors du derby Toulouse – Bordeaux (match nul 1-1). Agréablement surpris par notre travail, il décide de nous aider en nous donnant une petite exclusivité. En effet le jeu sera présenté courant mai, et le reste de la presse spécialisée aura son lot d’interviews et de previews seulement début avril. Mais pourquoi tant de générosité ?

Et l’homme fait son entrée

M. Cohen est passé par plusieurs épreuves avant d’être responsable d’un si gros projet. Après avoir obtenu son diplôme de design en 1992, il intègre Ubisoft deux ans après. Il débute sa carrière en faisant des conversions de jeux PC, puis commence à toucher au boulot de graphic designer. Il travaille l’année d’après toujours à temps partiel sur Rayman premier du nom. Petit à petit, il commence à se faire remarquer. Ce dernier veut insuffler une vraie identité au label Ubisoft, ainsi on reconnaîtrait un titre de la boîte française du premier coup d’œil, comme on distingue une production de Capcom ou de Square. Et oui, il était plein de rêves et d’ambition notre Fabien, et c’est ce trop plein d’audace et d’assurance souvent trop utopiste, qui lui a valu la confiance des dirigeants. Il enchaîne avec une collaboration plus intime avec notre Michel Ancel national sur Rayman 2 en 1999. Il va ensuite s’expatrier vers le Québec pour aider Ubisoft Montréal sur Prince of Persia, son séjour va un peu s’allonger pour participer au second volet des aventures du Prince. De retour en France on lui propose d’être un haut responsable d’une équipe de Microids Canada lors de son rachat par Ubi. Offre qu’il déclinera pour rallier Three Eyes en tant que réalisateur de Angel’s Downtown. Un bien beau parcours, mais qui n’aurait rien été sans un peu de chance et l’aide de «certains plus haut placés». C’est pour cela qu’il nous donne un petit coup de main, en nous offrant LA mini exclu qui nous propulse dans le monde des pros. On remercie donc grandement : Fabien Cohen, Julie Descot (attachée de Presse), Nicolas Silves, André Demay, Tree Eyes et toute l’équipe de développement de Angel’s DownTown.

Un doux voyage

Revenons un poil dans le temps, pour le rendez-vous qui était pris pour le 9 mars au second étage d’un immeuble de la Rue Huguerie de Bordeaux pour une présentation très privée. Un saut dans l’avion (et oui CS commence à avoir les moyens), direction la Girondinne. Pour l’occasion j’embarque notre maquettiste et le stagiaire (à savoir Youn), les deux autres rédacteurs en chef sont restés sur Toulouse pour des raisons très confidentielles. Dès l’atterrissage je perds mes confrères dans le terminal Mérignac ; je retrouve le premier accoudé au bar et discutant avec une douce jeune fille, et le second à la presse lisant France Football (à vous de savoir qui est qui). Je commence vite à regretter de ne pas avoir pris dans mes bagages les éléments les plus sérieux de l’équipe. Un saut dans le premier bus, arrivé au centre ville avec une carte en main je suis loin d’être aidé par mes deux acolytes qui n’ont rien trouvé de mieux à faire que de s’engueuler sur les pourquoi du football. Mais je ne perds pas espoir, après avoir demandé ma route au moins huit milles fois, on arrive à bon port au pied de l’immeuble des Huguerie. Une bipette (quoi, comment vous dites vous quand vous sonnez à un interphone ? ndCouCou : sonner) sur l’interphone, une douce voix nous répond et calme tout de suite les deux allumés du bulbe qui n’ont pas arrêté depuis. C’étais Mlle Descot, l’attachée de presse de Angel’s Dowtown et récemment promue responsable communication de Three Eyes. Les locaux sont beaux et sentent le neuf, je m’installerais volontiers ici pour une nouvelle rédaction de CS. Les présentations sont faites, Fabien Cohen est présent et est l’un des premiers à nous accueillir. L’ambiance est conviviale, ils nous mettent tout de suite à l’aise (ce qui commence à me faire peur, car si mes deux boulets sont en confiance je ne peux plus jurer de rien) et les cafés commencent à être distribués. Une fois le mini p’tit dej gracieusement offert, le véritable entretien commence avec la visite et la présentation plus précise (par poste, responsabilité et engagement dans le jeu) de chaque personne présente ce jour-là. Puis on s’installe dans un des bureaux de programmation où Fabien Cohen va nous parler de sa progéniture avec autant d’émotion qu’un jeune papa.

So different

Son véritable désir est de faire quelque chose de différent ou tout du moins de déroutant, quitte à prendre des risques. Il cite par exemple Hideo Kojima (qu’il a eu la chance de rencontrer) qui, avec son MGS voulait faire un jeu d’espionnage mais avec des notions interactives encore non exploitées. L’idée par exemple de faire un jeu jetable qui serait effectif tant que votre personnage est en vie, concept génial pensé par le maître mais jamais validé par Konami car trop cher et surtout pas assez rentable (même si le papa de Snake pensait à un prix de jeu de 20 francs à l’époque). M. Cohen nous explique donc que cette recherche de l’innovation passe aussi par le visuel, mais que ce facteur est loin d’être prioritaire à ses yeux. S’en suit un intermède de plusieurs minutes sur ce sujet, où je lui explique notre position qui est en totale adéquation avec ses propos. Le visuel de Angel Downtown ne révolutionnera rien mais empruntera un chemin peu arpenté. Le jeu va se vêtir d’une sorte de toon shading mais réaliste, on peut apparenter ça à du cell-shading mais notre réalisateur a bien insisté et ne veut pas qu’il y ait d’amalgame. «Le procédé graphique utilisé se penche plus sur l’aquarelle et s’approche plus du tableau que du dessin animé.» Sur ces mots Fabien Cohen se tourne et nous dévoile le jeu, il me tend une manette 360 (il a compris à qui il fallait s’adresser) avec un grand sourire. La partie débute avec l’intro présentant la trame scénaristique (Tyler se fait une joie de vous la présenter dans un encart). L’ambiance est forte et pesante, pour une fois le visuel fonctionne et fait passer une tension palpable, le tout accompagné par une douce musique autant inquiétante que mélodieuse. Je dirige Jack (cf. encart histoire), après deux semaines à se lamenter sur son sort dans les égouts de la ville il décide de s’infiltrer chez l'avocate de la partie adverse. Première mission où vous devrez récupérer un carnet où sont rassemblés toutes les preuves contre vous. Fabien Cohen me coupe dans ma partie et, surprise, il nous révèle que le jeu sera vendu avec ce carnet. Il sera indispensable d'aller y chercher des informations tout au long de l'aventure si vous voulez réussir votre quête.

La carte au trésor

L’innovation est dans l’investigation du joueur dans l’aventure, à la façon d’un Shenmue où l’immersion est telle que quand la partie est finie vous y pensez encore, et ces pensées vous suivent jusque dans vos rêves (allez, je le sais, ça vous est déjà arrivé, dites-le aussi, ne me faites pas passer pour un martien). L’idée de base est plus poussée, nous explique FC, mais à sa grande joie, celle-ci n’a pas été abandonnée pour autant. En effet, son idée première était d’impliquer le joueur dans sa vie active, cette partie sera reléguée aux bonus et pour en débloquer certains vous devrez faire des recherches à la bibliothèque ou demander à vos proches ou fouiner sur le web.

Angel’s Majora Mask

Personnage en main, on constate qu’il y a plusieurs indications à l’écran, je commence donc à m’interroger sur une sorte de chrono qui surplombe le tout. Comme le scénario le laisse entendre, Jack n’a que peu de temps (un mois) pour résoudre son problème ; et bien en fait ce compteur est le temps qu’il vous reste à jouer avant de voir Game Over apparaître. Le temps s’écoule d’une façon simple, un jour dans le jeu équivaut à deux heures dans notre dimension. Vous avez un mois fictif pour résoudre l’affaire, ce qui fait soixante heures maximum de jeu. Il faut savoir que le soft compte une durée de vie d’une vingtaine d’heures pour la mission principale, le temps en plus vous sera utile pour les nombreuses quêtes annexes. Fabien Cohen nous avoue (fièrement) que tous les bêtas testeurs n’ont pas réussi du premier coup, plusieurs se sont un peu trop penché sur les bonus et autres mini jeux et donc ont échoué faute de temps.

GTA is Bad

Autre indication à l’écran, une barre de stress qui marche en duo avec celle de vie. Le réalisateur nous avoue qu’il en a un peu marre de cette mode GTA. Cette jauge de stress représente l’équilibre mental du héros, il est possible pour vous de faire n’importe quoi (comme GTA), mais Jack ne le supportera pas, il pètera un câble, rongé par la culpabilité d’avoir écrasé deux gosses et leur mère, et se suicidera ou finira chez les malades mentaux. Ces conclusions sont diverses et très variées, elles ponctueront la partie sous forme de cinématique et empêcheront de flâner et de sombrer dans le vandalisme gratuit.

Une question d’humeur

Autre particularité, vous aurez le choix de réagir ou de faire face aux situations de quatre façons différentes. Quatre niveaux d’humeur plus précisément ; en fait les quatre boutons de la manette représenteront autant d’aigreur, de douceur, de tolérance ou de fantaisie dans le comportement de votre héros. Il y aura bien évidemment une multitude d’aboutissants à chacune de vos réactions. A vous maintenant de choisir comment réagir face à telle ou telle situation.

Camera(s)

Le jeu est en caméra fixe, mais une simple pression sur un bouton de la manette et vous vous retrouvez en vue FPS non statique ; libre à vous de bouger en toute aisance sous cette vision car toutes les fonctions sont disponibles. Mais cela vous posera un problème, car le jeu a été conçu avant tout pour être joué en vue normale. Les programmeurs ont en effet placé beaucoup de détails et de choses importantes en vue sous les différents plans de caméras. C’est aussi dommage car il y a une grande recherche dans ces plans. Fabien Cohen nous confère qu’il pense que l’immersion cinématographique est loin de celle du jeu vidéo, mais certains éléments peuvent être adaptés aux deux médias. Ainsi l’approche des caméras fixes de Angel’s Downtown est très cinématographique. Toujours dans les caméras, quand votre héros sera en possession d’une arme de poing ou de jet, celle-ci se placera à trois quarts derrière Jack (façon RE4), permettant une grande précision tout en gardant beaucoup de dynamisme.

Sac moi le dos

Une fois dans le jeu, une des vos premières découverte sera un sac à dos, celui-ci servant de menu options (stocker objet…) et de point de sauvegarde. Petite subtilité vous aurez la possibilité de vous en séparer un temps (courir plus vite, être plus free dans son corps…) en le cachant dans une consigne de gare, enterré ou planqué derrière un arbre. Mais gare aux voleurs et autres animaux qui viendront tout saccager pendant votre absence. Comme dit précédemment Fabien Cohen a eu plein d’idées mais certaines n’ont pu aboutir. Une de celles-ci est que si vous perdez votre sac, vous perdez logiquement votre partie. Idée rejetée par les éditeurs, donc si vous ne mettez pas de cadenas à votre consigne ou si vous laissez dépasser un bout de sac du buisson, vous ne perdrez pas de sauvegarde mais tous vos objets.

Jack mais pas Bauer

Sachant que Jack était un flic, il ne va pas tirer du jour au lendemain sur tout ce qui bouge. ADT est donc un jeu d’infiltration urbain. Vous allez bien sûr tuer des personnes et en interroger d’autres de façon musclée pour remonter le complot qui ne s’est pas embarrassé de votre femme. Mais il vous arrivera bien souvent de devoir vous débarrasser de policiers qui sont à vos trousses. Les différentes techniques des coups qui endorment seront donc préconisées dans ces cas-là. Car si vous basculez du côté obscur il se pourrait que vous ne vous le pardonniez pas.

Metal Jack Solid

A contrario de Snake, Jack n’aura pas à se soucier de manger ; en effet Mr Cohen explique que, même s’il est d’accord avec Kojima sur le fait de créer une immersion tout en gardant à l’esprit que c’est un jeu vidéo (et qu’il faut le rappeler sans cesse au joueur), l’action prévaut à certains détails. Cohen se rapproche plus, du point de vue de la nourriture, de David Cage, dont les jeux tendent vers le cinéma (mais lui veut faire oublier au joueur qu’il est dans un jeu). En effet quand vous êtes au ciné ou devant une série, vous vous souciez peu de l’état de sommeil et de la faim du héros. Ce qui vous importe est la tension et le suspens qui émane du film. ADT résonne pareillement, Jack évoluera dans un but précis et vous accommodera de ses envies humaines.

Retour à Toulouse

Deux heures passionnantes à discuter avec Fabien Cohen, et encore tant de questions à lui poser. Mais la vie d’un producteur de jeu vidéo et bien pleine. Une bise à Julie (qui est déjà intime avec Youn et Tyler, dommage c’est moi qui ai son numéro (rédac Chef VIP)) avant notre départ et c’est direction la ville rose que nous nous envolons pleins de bons souvenirs dans la tête. Mais pour vous l’aventure ne s’arrête pas là. Il vous reste l’interview de Mr Cohen à découvrir, donc je vous salue et vous laisse en bonne compagnie (FC et la mienne) ».

www.console-syndrome.com

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